Come si Gioca agli Scacchi di Camerlano

Questo è un gioco di scacchi che richiede la presenza di due partecipanti. Ecco il suo scopo: ogni giocatore manovra i propri pezzi come un esercito per sgominare l’avversario e catturarne lo scià. Chiama un amico, procurati il necessario e buon divertimento.

Occorrente
Una scacchiera di 112 caselle
Un rettangolo di 11 X 10, più due caselle
28 pezzi bianchi
28 pezzi neri

Ogni giocatore dispone di 28 pezzi: uno scià (Sa), può spostarsi di una casella in una qualsiasi delle 8 direzioni, verso una casella vuota o occupata da un pezzo avversario; un visir (V), può spostarsi di una casella, verticalmente o orizzontalmente; un generale (Ge), può spostarsi di una casella, in una qualsiasi delle 4 direzioni diagonali; due giraffe (G), una giraffa può spostarsi di una casella in diagonale, quindi di un numero indefinito di caselle, in una qualsiasi delle 4 direzioni diagonali, può passare soltanto per caselle vuote.

Due alfieri (A), un alfiere può spostarsi solo in linea retta, di un numero indefinito di caselle, in un qualsiasi delle 4 direzioni diagonali, può passare soltanto per caselle vuote; due cavalli (C), un cavallo può saltare, da una casella verso l’altra, situata all’angolo opposto di un rettangolo di 2 X 3. In generale vi sono 8 salti possibili, a partire da una casella situata verso il centro della scacchiera e meno verso i bordi. Cio che le caselle intermedie contengono non ha importanza. Due torri (T), una torre può spostarsi di un numero indefinito di caselle in linea retta, verso l’alto, il basso, la destra o la sinistra. Può passare soltanto per caselle vuote. Due elefanti (E), un elefante può saltare a 2 caselle, in una delle 4 direzioni diagonali. Poco importa che cosa contenga la casella intermedia.

Due cammelli (Cm), un cammello salta da una casella verso l’altra, situata nell’angolo opposto di un rettangolo di 2 X 4. In generale, vi sno 8 salti possibili. Ciò che le caselle intermedie contengono non ha importanza. Due macchine da guerra (M), una macchina da guerra può saltare a due caselle, verso l’alto, il basso, la sinistra o la destra. Ciò che contiene la casella intermedia non ha importanza. Undici soldati (S), un soldato si sposta di una casella in avanti (verso l’alto per i bianchi e verso il basso per i neri). Ciascun pezzo può spostarsi solo per sboccare in una casella vuota o occupata da un pezzo avversario.

I bianchi giocano per primi. In seguito, a turno, ogni giocatore sposta un suo pezzo, secondo le regole precedenti. Quando uno dei giocatori sposta un suo pezzo sopra una casella occupata da un pezzo avversario, questo è preso e tolto dal gioco per non essere più utilizzato. Il soldato, come il pedone negli scacchi, fa eccezione, e prende su una casella obliqua avanti. Ogni soldato può essere promosso a un grado superiore, quando raggiunge la decima e ultima casella della sua verticale viene rimpiazzato da un pezzo identico a quello della propria verticale.

Tuttavia il soldato situato sulla verticale dello scià non può essere trasformato in sovrano; se raggiunge la decima casella della propria verticale viene spostato in una casella vuota qualsiasi, a scelta del giocatore; viene spostato anche se raggiunge una seconda volta l’ultima linea; se raggiunge una terza volta, può rimpiazzare lo scià in caso di cattura. La casella-rifugio di ogni campo, sul bordo della scacchiera, è riservata allo scià, ma non lo protegge dalle minacce dell’avversario. Lo scià ha il vantaggio, una sola volta per ogni giocatore nel corso dell’azione, di scambiare il posto con uno dei suoi pezzi. L’azione termina non appena un giocatore cattura lo scià dell’avversario. Il vincitore è lui.